Aujourd’hui, c’était un match MLF très excitant. Nous nous sommes également beaucoup amusés à jouer au BHD, malgré la pluie intermittente. Ce rapport de jeu Nerf couvrira les principaux blasters, modes de jeu et comment la pluie a affecté le jeu.

Règles De Base

  • Un joueur touché par une fléchette sera abattu. Touché et abattu peuvent souvent être interchangeables. Si le mode de jeu permet des réapparitions, les joueurs peuvent soit attendre un médecin, soit aller réapparaître. Un joueur à terre peut choisir de réapparaître. Une fois qu’ils ont quitté leur emplacement, ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Un médecin réanimera un joueur inconscient en plaçant sa main sur lui et en comptant jusqu’à 3. Le joueur abattu sera réanimé une fois le compte à rebours terminé.
  • Un joueur est obligé de réapparaître après un coup de grenade. Ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.
  • Une balise de mêlée peut également forcer la réapparition d’un joueur. Un joueur attaquant peut toucher le joueur ciblé en utilisant sa main si une arme de mêlée ne peut pas être trouvée.
  • Le bouclier bloque les fléchettes mais se brise lorsqu’il est touché par une bombe.

Modes de jeu

Vieille:

  • Kill Confirmed est très similaire à Freeze Tag/Tag Teams. Un joueur touché est éliminé et doit attendre qu’un coéquipier puisse le réanimer. Cela se fait avec une simple balise. Tous les joueurs de Kill Confirmed sont des médecins. Pour confirmer le kill, un joueur adverse peut toucher un membre de son équipe à terre avec sa main. Cela les retirera du jeu. Si une équipe entière est éliminée, l’équipe perdra même si aucun de ses kills confirmés n’est confirmé. L’équipe qui a le plus de joueurs survivants gagne.
  • Black Hawk down type de jeu asymétrique qui a deux équipes : les plus petites forces spéciales et les plus grands insurgés, qui utilisent souvent une variété de noms moins politiquement corrects.

Si tous les insurgés sont éliminés, le SF gagne. S’ils capturent ou éliminent tous les SF, les insurgés gagneront. Tous les joueurs de SF ont des médecins qui peuvent les faire revivre instantanément avec une étiquette. Les insurgés n’ont qu’un seul infirmier, et ils opèrent selon les règles médicales normales. Une attaque au corps à corps par les Insurgés est une attaque suicide qui élimine à la fois le joueur SF et l’Insurgé.

  • VIP Un joueur de chaque équipe est désigné VIP (les équipes n’ont pas à informer les autres équipes de l’identité de leur VIP). Leur VIP peut être tué, mais leur équipe ne peut pas réapparaître. Cependant, ils peuvent toujours être réanimés par leur médecin. Si le VIP est abattu, ils doivent le signaler et ne peuvent pas être réanimés par leur médecin. Le médecin de l’équipe est un joueur. Cette identité n’a pas besoin d’être partagée publiquement. L’équipe avec le plus de joueurs survivants gagne. À moins de 5 m du site de frai, les VIP ne sont pas autorisés.
  • Nouvelle:

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus notables et remarquables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Régulier/Récurrent :

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), un blaster très courant lors des événements Melbourne Nerf. C’est génial pour le milieu de gamme proche, mais nécessite une bonne discipline de déclenchement et beaucoup de chargeurs pour le garder sous contrôle. J’ai inclus le démolisseur car il est doté d’un poussoir Rapidstrike qui lui permet de fonctionner en mode entièrement automatique. Il se comporte presque comme un Rapidstrike.

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), solide volant d’inertie polyvalent. Bien qu’il ne soit pas aussi puissant que le Rapidstrike typique, mais avec une meilleure discipline de déclenchement, il est beaucoup plus flexible.

    Elite Retaliator (divers ressorts, poignées de pompe) des ressorts polyvalents décents. Ils sont souvent comparables aux volants volants en termes de portée et de précision, mais ils peuvent être un peu plus précis. Bien qu’ils aient un ROF inférieur à celui des volants d’inertie, ils restent le meilleur springer polyvalent.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    N Strike Longshot (divers ressorts, poignées de pompes et culottes) Ressorts haute puissance avec un faible ROF. Ceux-ci sont assez efficaces pour couvrir les incendies à moyen-long terme, mais pas aussi bien dans les quartiers rapprochés.

    N Strike Stampede Stock ? état interne complètement inconnu), beaucoup plus lent que la construction typique de Rapidstrike et semblait plus faible. Il n’était pratiquement pas affecté par les fléchettes humides.

    ZS Firearm est un blaster puissant et précis. Il a un seul coup et est extrêmement lent en termes de ROF, mais il est beaucoup plus convivial qu’un Longshot. Il est assez efficace à mi-longue portée mais pas tellement à courte portée.

    Elite Firestrike (intérieurs NF, ressorts C836, speedloader), est un peu moins précis que le Sledgefire mais toujours très puissant. Il est petit par rapport aux autres blasters de grande puissance. Cela facilite le transport avec un Stryfe.

    La troisième aire de jeux était ma préférée. Il est beaucoup plus large que les autres aires de jeux et présente une plus grande variété de végétation. L’aire de jeu a une pente ascendante d’ouest en est. Il y a beaucoup de plantes dans l’aire de jeu qui offrent une bonne variété et une disposition équilibrée de la couverture. La bordure sud de l’aire de jeux est bordée de plusieurs grands arbres. Alors que la propriété et les clôtures bordent le nord, le bord nord de l’aire de jeu est entouré de propriétés. Il y a beaucoup d’espace pour se déplacer et d’excellents endroits pour organiser des échanges de tirs. Le jeu avait un solide nombre de joueurs de 10 à 12 joueurs. C’était certainement suffisant pour jouer à de grands jeux.

    Un défi s’est présenté à nous, et c’était la météo. Il a plu par intermittence tout au long de la journée, mais ce n’était jamais lourd et toujours ennuyeux. Il a fait des fléchettes sur et en dehors du terrain, ainsi que des chargeurs, de l’équipement et des vêtements, mouillés.

    Les volants volants sont vulnérables aux fléchettes humides, car les volants volants dépendent de la friction. L’eau réduit considérablement la friction. Beaucoup de volants n’étaient pas en mesure de tirer efficacement une fléchette humide depuis leurs roues. Les tirs ordinaires étaient également inefficaces. Bien qu’ils aient mieux fait avec les fléchettes humides que les volants sans volant Worker, ils ont toujours eu du mal. Les fléchettes humides n’ont pas affecté les ressorts. Nous avons dû fermer le match plus tôt à cause de la pluie. Il était également difficile de jouer dans l’aire de jeu, car il était prévu qu’il pleuve davantage après le dernier match.

    Nous avons commencé avec trois tours de 5v5 Kill Confirmed. Chaque tour s’est déroulé de manière très différente et s’est terminé d’une manière différente.

    Mon équipe a commencé dans l’Est lors du premier tour. Alors que la majorité des autres équipes étaient au milieu, j’ai couru vers le sud et la majorité d’entre elles se sont engagées dans le nord. J’ai vu un joueur ennemi essayer de flanquer le long du bord sud à l’extrême gauche. Je me suis déplacé pour l’affronter. J’ai pu le repousser et gagner une position de flanc pour combattre l’équipe ennemie. Mon équipe a été complètement vaincue et je me suis retrouvé à combattre les 5 joueurs ennemis. Bien que j’aie réussi à marquer pas mal de coups sûrs, je n’ai pas pu tous les battre et j’ai finalement été vaincu.

    Mon équipe a commencé à l’ouest lors du deuxième tour. Avec un de mes coéquipiers au nord, je me suis déplacé au milieu. J’ai vu deux ennemis essayer d’attaquer mon coéquipier du nord et j’ai décidé de l’aider. Mon coéquipier et moi avons réussi à les faire disparaître tous les deux de mon radar, et nous avons pu progresser et les éliminer. Mon équipe s’est déplacée pour affronter les joueurs ennemis restants qui se cachaient derrière un grand buisson à l’extrémité est. Deux des joueurs ennemis ont réussi à s’échapper dans le chaos. Le troisième a été laissé pour compte et éliminé. Mon équipe était encore entièrement armée, il était donc facile de traquer les deux joueurs restants et de les submerger.

    Mon équipe est repartie à l’est lors de la finale de KC. Comme au premier tour, je me suis déplacé dans le milieu-sud. Mon coéquipier au nord était submergé par la majorité des joueurs ennemis, alors je me suis déplacé pour aider. J’ai pu tirer un coup franc sur un joueur adverse parce que les trois joueurs ennemis se concentraient initialement sur mon coéquipier. J’ai pu capturer le deuxième joueur ennemi, qui allait faire revivre, puis abattre le troisième joueur.

    Parce que j’étais tellement concentré sur ce joueur ennemi, j’ai complètement oublié ce qui était arrivé à mon équipe lors de ce premier tour. J’aurais dû être plus conscient de la situation et soutenir mon équipe au lieu de traquer constamment un joueur, compte tenu de ce qu’il a vécu. Bien que j’aie fait du bon travail dans le dernier stand, ce n’était pas quelque chose que j’aurais dû faire. Nous avons gagné le deuxième tour, cependant, parce que je me suis déplacé pour aider un coéquipier et j’ai pris les joueurs ennemis par surprise. Mon coéquipier aurait été éliminé ou aurait battu en retraite, et l’équipe ennemie aurait eu une position de flanc forte et un meilleur élan.

    En partie par chance et en partie à cause de l’élément surprise, j’ai remporté la finale. J’ai pu éliminer les deux joueurs menaçants et engager ensuite mes ennemis restants un par un. Malgré le combat rapproché à l’air libre, j’ai réussi à esquiver chaque fléchette.

    Nous avons eu quelques tours VIP qui ont duré un certain temps.

    Dans le sens où mon équipe ne pouvait pas gagner, le premier tour était un peu raté. Beaucoup de gens oublient ou ne mentionnent pas la règle selon laquelle les VIP ne sont pas autorisés à être près de leur spawn. Si la règle n’est pas énoncée explicitement, les VIP se retireront vers leur spawn, s’ils sont menacés. C’était un phénomène courant au premier tour. Plusieurs fois, je me faufilais derrière les lignes ennemies et me rapprochais des VIP ennemis, pour les voir se retirer de leur spawn avec quelques-uns de mes coéquipiers. J’ai dû battre en retraite parce qu’ils étaient si près de leur ponte.

    Notre VIP, en revanche, est resté près des lignes de front et a participé à beaucoup plus de combats. Notre VIP a finalement été pris par l’équipe ennemie, et nous l’avons tous été peu de temps après.

    Bien que la règle d’apparition des VIP ait été réaffirmée pour le deuxième tour, les premières étapes du jeu sont restées essentiellement les mêmes. La majorité de mon temps a été consacrée à essayer de découvrir qui était le VIP. Après quelques instants d’incompétence et d’élimination, j’ai enfin découvert l’identité du VIP. Mon équipe a pu établir une position offensive et a pu épingler le VIP ennemi derrière l’arbre en particulier tout en gardant les autres joueurs ennemis à l’écart. Nous avons pu vaincre le VIP ennemi par simple usure, mais mon équipe a subi de lourdes pertes, nous avons donc décidé de nous regrouper. Notre VIP a également été abattu pendant la bataille. Nous avions encore un léger avantage de 5 à 3 joueurs et avons pu déjouer les adversaires restants pour gagner.

    Il est crucial de garder VIP dans une position offensive et de suivre qui a été éliminé. Parce que les VIP sont suffisamment conservateurs pour ne pas être immédiatement vulnérables, il est difficile de faire tomber des VIP par hasard. Pour déterminer l’identité du VIP, j’ai personnellement tué tous les ennemis sauf eux. Cependant, il est plus facile et plus rapide de comparer rapidement avec mes coéquipiers pour voir qui a été et n’a pas été abattu. Assurer la sécurité de votre VIP et révéler l’identité du VIP ennemi est possible en maintenant une position offensive. Mon équipe a maintenu une position offensive au deuxième tour. Cela facilitait la localisation, l’identification et l’élimination du VIP ennemi. Cela a également facilité la recherche de joueurs ennemis spécifiques que je soupçonnais d’être le VIP. Vous ne devez pas baisser la garde une fois que vous avez éliminé le VIP de l’ennemi.S’ils parviennent à éliminer votre VIP peu de temps après, cela peut être une mort subite dangereuse. Mon équipe a éliminé deux autres joueurs ennemis au deuxième tour. Notre équipe avait également tous ses membres en vie, nous avons donc pu tirer parti de nombres supérieurs pour gagner. Il est possible que le VIP qui est le premier à perdre puisse gagner un avantage numérique et éliminer le VIP.

    Après notre pause déjeuner, nous avons joué trois tours de Black Hawk Down.

    Ces tours étaient expérimentaux mais ont apporté beaucoup d’informations précieuses. L’équipe SF a reçu une réanimation instantanée et un bouclier à tous les coups.

    Le premier tour a vu un 3SF contre 8I. J’étais un insurgé. L’équipe de SF était très défensive et s’est cachée dans un coin. Ils ont dressé leur bouclier pour se défendre, mais les insurgés les ont encerclés et ont commencé à lancer des fléchettes sur leur position. Bien qu’un joueur de SF ait pu survivre plusieurs fois grâce au bouclier qui leur a permis de réanimer leurs collègues, l’équipe des Insurgés les a encerclés et a commencé à bombarder leur position de fléchettes jusqu’à ce que les trois joueurs de SF soient vaincus.

    Le deuxième tour a présenté un 4SF contre 7I. J’étais un joueur de SF. Cette fois, l’équipe de SF était beaucoup plus agressive. Pendant que je couvrais notre flanc, le bouclier prit position à l’avant face à la majorité des insurgés. Comme notre bouclier et un joueur de SF restant pouvaient survivre pendant une courte période, j’ai souvent fait appel à un ami pour me couvrir. Avec l’aide occasionnelle de mes coéquipiers, j’ai été capable d’éliminer plusieurs insurgés, puis de me déplacer pour flanquer les insurgés restants. Le bouclier a aidé mon équipe à vaincre les insurgés restants.

    Le tour final a vu un match 4SF contre 7I, mais cette fois j’étais un joueur insurgé. Cette équipe de SF a choisi de jouer agressivement et a souvent réussi à repousser une équipe d’insurgés. Les joueurs de SF ont commencé à se répandre, les rendant plus vulnérables. Une fois, le joueur de SF brandissant un bouclier a été éliminé. J’ai couru pour éliminer le reste des joueurs de SF. Bien que j’aie pu vaincre un joueur de SF, je n’ai eu aucun soutien de mon équipe et j’ai finalement été éliminé. Les autres joueurs de SF ont rapidement ravivé leurs coéquipiers abattus et sont revenus à pleine puissance en quelques secondes.

    L’équipe SF a pu faire plus de progrès contre les insurgés après s’être regroupée. Ils ont été progressivement éliminés et finalement gagnés.

    Ces cartouches ont démontré à quel point le bouclier peut être puissant. Malgré un jeu tactique médiocre et une infériorité numérique, l’équipe SF n’a pas été éliminée immédiatement au premier tour. Le bouclier a fourni une couverture formidable et ils ont pu survivre. Leur cause a également été aidée par des réanimations instantanées, qui les ont laissées très vulnérables pendant de très courtes périodes. Le bouclier était crucial pour notre offensive au deuxième tour. Cela nous a permis d’établir une position offensive forte sans aucun égard pour le terrain et de nous défendre contre des nombres supérieurs. J’ai pu sortir et défendre les flancs et établir une bonne position de flanc en vue de l’offensive finale. Même si un ou deux joueurs de SF sont blessés, le bouclier et les réanimations instantanées fourniront une couverture.

    J’ai été particulièrement frappé par les inégalités de l’équipe SF avec réanimation instantanée et bouclier, et les insurgés qui n’avaient pas de bouclier. À mi-parcours, quelqu’un avait réussi à éliminer le joueur de bouclier. J’ai couru pour essayer de tous les éliminer ou de faire tomber le reste. Mes coéquipiers m’étaient tous revenus à cause de la menace du bouclier, mais aucun d’entre eux n’était capable ou disposé à soutenir suffisamment ma ruée, qui a finalement échoué. Mes coéquipiers auraient dû avoir la chance d’aller de l’avant et de terminer le travail. Cependant, la réanimation instantanée de SF leur a permis de récupérer instantanément leur joueur de bouclier, mettant rapidement fin à cette idée. Il serait plus facile d’équilibrer si l’équipe SF avait soit la réanimation instantanée, soit le bouclier. Faire revivre un décompte aurait rendu les joueurs de SF vulnérables pendant une brève période.Cela aurait pu donner à mes coéquipiers la possibilité d’emménager. Alternativement, la résistance et la puissance de poussée des équipes de SF sont considérablement réduites si elles n’ont pas de bouclier. Cependant, les réanimations instantanées leur permettent de revenir beaucoup plus rapidement dans l’action.

    L’équipe d’insurgés peut également être en mesure d’obtenir son propre bouclier. L’équipe SF a son bouclier levé, mais cela rend très difficile la progression des insurgés. Cependant, une relance retardée leur donne une fenêtre d’opportunité. Les insurgés ont un moyen de se défendre et d’aller de l’avant. Cela réduit considérablement la puissance du bouclier SF. Cela crée une dynamique intéressante bouclier contre bouclier où les boucliers jouent un rôle clé mais ne rendent pas le jeu aussi déséquilibré.

    Malgré le mauvais temps, l’événement MLF a été très amusant. C’était génial d’avoir un si grand bassin de joueurs sur l’aire de jeux. Cela a permis des jeux d’équipe appropriés. Bien que BHD soit un peu déséquilibré, il était possible de le rejouer dans de telles conditions et de mieux comprendre comment l’équilibrer. Ce sera probablement plus amusant et compétitif à l’avenir.

    Le même rapport Nerf se trouve sur mon blog, Outback Nerf.

    Dernière mise à jour le 2021-12-05 / Liens affiliés / Images de l'API Amazon Partenaires