Apparition surprise de la police à l’événement MHvZ La vidéo VTT fournira plus de détails. Les flics ont été prévenus par quelqu’un qui a vu le fusil dans le parc. Même si personne n’a été pénalisé ou mis à l’amende, il vaut mieux que les flics n’aient pas à arriver.

Modes de jeu

Vieille:

  • Type de jeu Survie HvZ. Les humains essaient de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à leur mort. Les mises à niveau sont disponibles pour les zombies à différents moments. Par exemple, les infecteurs peuvent être obtenus en 5 minutes, les réservoirs en 10 minutes et les coques en 13 minutes.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Tant que le traître est un humain, il peut faire un tag zombie traître. Cela révélera qu’ils sont le traître et se transformeront en zombies réguliers. Un humain peut également frapper un autre humain pendant 25 secondes. Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes).Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP. La minuterie pour les améliorations de zombies est la survie. Il faut 3 minutes pour que les Infecteurs s’activent, 6 minutes pour les Tanks et 10 minutes pour que Husk se déverrouille. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie, ce qui est le seul moyen de se débarrasser du traître.
  • 6 Round Pair Sweep Chaque participant reçoit 6 fléchettes et peut prendre autant de blasters ou d’armes de mêlée qu’il le souhaite. L’arbre le plus proche a trois points de réapparition pour les humains. Ils peuvent réapparaître lorsqu’ils sont touchés. Une étiquette de zombie ou un coup de mêlée transforme instantanément une personne en zombie. Les humains déposent des fléchettes chez autant de collectionneurs de fléchettes qu’ils le peuvent. Ils ne sont pas blessés lors du dépôt et ne peuvent pas déposer de fléchettes tout en étant considérés comme des zombies. Les humains travaillent en binôme. Une fois que tous les humains ont été transformés, c’est fini. Le gagnant est la paire qui a déposé le plus de fléchettes.
  • Nouvelle:

    Bunkers de virus Toutes les 2 minutes, l’aire de jeu sera infectée par un virus aéroporté ou quelque chose de similaire. Cela transforme toute personne ne se trouvant pas dans des zones de sécurité désignées (bunkers) en zombies. Après 30 secondes, le virus est toujours mortel et les humains peuvent quitter les bunkers en toute sécurité. Le virus est à nouveau libéré 2 minutes plus tard, et le cycle continue jusqu’à ce que toutes les personnes aient été transformées. Un avertissement est donné aux humains sur la libération du virus dans les 30 secondes. Le virus n’est pas naturellement affecté par les zombies, mais ils peuvent être infectés et pénétrer dans les bunkers.

    Règles des zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, équipement tactique ou blaster et transformer la victime en zombie. Un humain peut frapper un zombie avec une fléchette pendant 25 secondes. Un coup direct dans le dos peut étourdir un zombie en mêlée.

    Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
    • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, peut-être à titre de précaution anti-blindage qui pourrait causer des blessures.
    • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Drain Blaster tire des roquettes.

    Une attaque Husk à portée compte comme un tag normal. Les munitions Husk sont disponibles pour tout zombie, mais elles ne peuvent être utilisées naturellement que par Husk. Bien que l’enveloppe puisse s’éloigner de l’endroit où elle a été étourdie pour récupérer ses munitions, elle ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’elle revienne à son point d’étourdissement d’origine.

    Les mises à niveau vers les zombies ne peuvent pas être combinées, donc une mise à niveau par zombie est autorisée.

    Lorsqu’elles sont en jeu, les grenades peuvent étourdir les zombies avec un coup sur n’importe quel type d’équipement, y compris les boucliers et les épées. Ils peuvent également être réutilisés à volonté.

    Blasters Il y avait beaucoup de blasters. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.
    Réguliers/Récurrent

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), standard de blaster à haut ROF, qui est un aliment de base au MHvZ. Il est idéal pour tuer plusieurs zombies à la fois ou inonder une zone de fléchettes. Cependant, il n’est pas aussi efficace à longue distance. Cependant, les volants d’inertie des travailleurs sont très utiles en termes de précision.

    C’était la première fois que j’utilisais le Bullpup RS avec un moteur de poussée -3250. Cela a très bien fonctionné. J’étais toujours capable de tirer 2 rafales de fléchettes de manière fiable et je pouvais vider un clip (mag), à tout moment si nécessaire. Les 2 fléchettes tirant ensemble très rapidement étaient un plus pour le combat de style HvZ.

    Elite Retaliator (diverses poignées de pompes, ressorts de mise à niveau), ressort à action de pompe solide avec une bonne portée et précision, mais un peu faible en ROF. C’était ma première utilisation du Pump Ret, et il a bien fonctionné. J’ai pu obtenir pas mal de tags même si la portée était plus longue que d’habitude. Le manque de ROF m’a causé des ennuis dans le tour où je l’ai utilisé. J’ai dû engager plusieurs zombies de près avant de pouvoir être tagué.

    Démolisseur Elite (Moteurs VTT Honey Badger et LiPo 2S). Après l’avoir peaufiné après l’événement MLF, j’ai décidé de réessayer. C’est quand même moins précis que mon Bullpup RS et le semi-auto met du temps à s’habituer aussi.

    Les frappes rapides m’ont gâté et j’ai du mal à utiliser efficacement les semi-automatiques. Parce que je ne pouvais rien toucher, j’avais l’impression d’utiliser beaucoup plus de fléchettes avec le démolisseur.

    Zombie Strike Sledgefire (mises à niveau simples et à ressort) est puissant et très précis. C’est génial pour tuer des zombies isolés. Il s’agit d’un tir unique, il peut donc être difficile de l’utiliser de près contre plusieurs zombies. Cependant, l’amorçage du canon lui donne un avantage sur les autres blasters isolés de haute puissance.

    Elite Stryfe avec divers moteurs, LiPos est le principal aliment de base MHvZ. Il a un bon ROF, une portée solide et une précision utilisable. Bien qu’il ne soit pas aussi rapide qu’un Rapidstrike et qu’il n’ait pas la même efficacité à plus longue portée qu’un Retaliator ou Sledgefire, c’est un excellent polyvalent.

    NStrike Barricade (volants d’inertie compatibles Elite, autres mods inconnus), bien que la montée en régime soit lente et beaucoup plus maladroite que Stryfes. Cependant, le principal avantage de ces barricades doubles est la possibilité de charger à la volée. Ces barricades doubles sont très utiles pour recharger les fléchettes et courir.

    Blaster à pompe solide Elite Alpha Trooper Standard. Ressorts de mise à niveau supposés. Les retals ont un ROF légèrement plus élevé, mais les flywheelers sont plus lents. Ce blaster est un bon choix pour les débutants ou ceux qui ne veulent pas s’embêter.

    ZS Slingfire (mise à niveau Spring) est utilisé par le même joueur qui a joué dans tous les événements précédents. Cela fonctionne bien avec la pratique et l’expérience, mais reste inférieur aux actions de pompage.

    Star Wars Stormtrooper Deluxe Flaster (mise à niveau Spring) a fonctionné comme prévu, essentiellement un mini Rampage / chargement latéral-EAT. Bien qu’il ait un ROF légèrement plus élevé que le Retal, il est toujours nettement moins efficace qu’un flywheeler.

    Le Modulus Recon MkII (AR supprimé) a donné des performances légèrement inférieures à celles d’un Retal. Il fonctionne bien au corps à corps contre quelques zombies mais il n’est pas efficace au-delà d’une très courte portée.

    Peu fréquent/Nouveau :

    Buzz Bee Sentinel est incroyablement puissant pour un blaster d’origine et fonctionne de manière compétitive avec les EAT mis à niveau au printemps. Le ROF est légèrement plus lent en raison de l’action de la pompe plutôt que de l’action du levier, mais c’est toujours un excellent blaster d’origine.

    Canon à main Lanard (couplé aux absolus). Il émet beaucoup de fléchettes à des distances surprenantes et en très peu de temps.

    Il est idéal pour repousser les chars et supprimer les groupes de zombies. Cependant, il peut être difficile à utiliser lorsque vous devez couvrir plusieurs angles.

    NStrike Vulcan (stock, pour autant que je sache) a fonctionné comme prévu. Il était inutilement encombrant et gros, tirait lentement et n’était pas très puissant mais il avait juste l’air cool. Si vous cherchez à vous mettre au défi, ce n’est pas recommandé.

    Vortex Pyragon (stock, à ma connaissance) C’est la première fois que je vois un blaster Vortex utilisé chez MHvZ. Cela a bien fonctionné, même si ce n’était pas aussi efficace qu’un EAT/Rampage amélioré au printemps, mais c’était quand même un bon choix. Il est facile d’esquiver au-delà de la courte portée avec une faible vitesse du disque, mais le facteur de surprise de Vortex a pris certains zombies au dépourvu. De près, un ROF élevé est d’une grande aide.

    Mega Rotofury , Cycloneshock étaient des blasters décents. Cependant, ils sont de loin supérieurs aux blasters à système clip (mag). Ils avaient une puissance décente et étaient certainement comparables ou meilleurs que les autres blasters d’origine (à l’exception du Sentinel, bien sûr). Cependant, leur faible rapport capacité-taille rendait leur utilisation difficile.

    L’aire de jeux était la même que d’habitude. C’est un grand triangle qui est en grande partie ouvert, à l’exception de quelques grands arbres. Il y a aussi un tambar. La température a atteint 25C, ce qui est très bien. Le nombre moyen de joueurs était de 25, ce qui est légèrement supérieur à la normale, mais plus de joueurs que d’habitude semblent être des novices/inexpérimentés/moins enclins tactiquement.

    C’était ennuyeux qu’il y ait plusieurs groupes utilisant la même zone. Un groupe de yoga a campé juste au sud du grand groupe d’arbres. La partie sud de l’aire de jeux a été presque complètement évitée, ce qui en a fait un trapèze. Un groupe de personnes a commencé à jouer au soccer dans le coin nord-est en fin de journée. Ce n’était pas un problème puisque l’espace ouvert n’est pas nécessaire pour jouer.

    L’événement a commencé par deux rondes de survie. Les deux se sont déroulés comme prévu. Les 10 premières minutes de progression pour les zombies ont été lentes. Bien qu’ils puissent obtenir quelques tags en se faufilant sur des humains sans méfiance, ou s’ils parviennent à isoler un ou plusieurs membres du groupe, il n’y a pas de progrès significatif contre l’ensemble du groupe. Les personnes isolées sont souvent incapables de penser clairement et manquent de conscience. Avec seulement deux ou trois personnes, il est possible de combattre cinq Infecteurs/zombis ordinaires. Les zombies peuvent désormais se déplacer activement pour séparer les groupes humains une fois qu’ils ont accès aux boucliers des chars. Cela rend beaucoup plus facile de les marquer, de les isoler et de les précipiter.

    Ces derniers survivants sont un mélange d’humains qui ont réussi à éviter d’être remarqués (généralement en se faufilant dans l’aire de jeu ou en étant furtifs) et d’humains qui peuvent courir et prendre soin d’eux-mêmes.

    Au premier tour, j’étais dans un petit groupe avec des humains. C’était l’un des derniers groupes restants. La coordination humaine de la ronde était mauvaise et les humains sont tombés assez rapidement. Une mauvaise prise de conscience m’a amené à être marqué par derrière après avoir combattu un groupe de zombies à l’avant. Les humains n’ont pas bien fait ce tour. J’ai senti que les Tanks n’étaient pas très bien combattus, ce qui a conduit à beaucoup de tags faciles.

    Au deuxième tour, mon score était proche du sommet. Cette cartouche était un peu meilleure que la précédente, car elle était plus longue et j’ai utilisé plus de munitions. Cependant, j’utilisais mon démolisseur avec lequel, comme je l’ai mentionné ci-dessus, j’ai de sérieuses difficultés à obtenir des coups.

    Nous avons également joué des parties VIP secrètes. Ils ont bien fonctionné dans l’ensemble, même s’il y avait parfois une certaine confusion. J’étais un humain moyen dans les deux tours. Je n’étais pas le général, le VIP ou le traître et j’ai assez bien survécu aux deux rounds pour perdre les rounds en tant qu’humain ordinaire.

    Le premier tour a vu les zombies incapables d’avancer jusqu’à ce qu’ils aient des boucliers de char. Même alors, ils ralentissaient en raison du grand nombre de personnes auxquelles ils étaient confrontés. En raison du grand nombre de personnes dans la zone, tout tank qui charge dans la zone sera rapidement encerclé et tué avant qu’il ne puisse infliger de sérieux dégâts. S’ils ont de la chance, ils pourraient être tagués. Cependant, le volume de feu est suffisant pour pénétrer le bouclier du Tank et l’étourdir. Le groupe humain a peu de chance contre les zombies Infector et Ordinary, car ils n’ont aucune protection et peuvent être arrosés immédiatement. Les traîtres sont généralement la seule chose qui peut faire avancer les zombies sans leur aide. C’est parce qu’ils ont besoin d’une ruée de chars coordonnée ou d’humains mal coordonnés.

    Le premier tour a vu peu de progrès par les zombies jusqu’à ce que le traître soit révélé. Le traître a fait très peu de dégâts aux humains et a été rapidement assommé. Ils ont cependant fourni une distraction. Beaucoup de participants humains ont formé un cercle autour de Traître et l’ont fait grenader. Cependant, les Tanks se sont rapidement précipités pour marquer plusieurs humains. L’un des tagueurs pensait qu’ils étaient les VIP. Cependant, le message qui avait été envoyé au VIP juste avant la fin du tour a été perdu. Dans le chaos et la confusion qui ont suivi, le vrai VIP a été tagué. Je n’étais même pas proche du VIP et je ne sais toujours pas qui c’était.

    La révélation du Traître était une distraction cruciale. Même s’ils n’ont pas fait grand-chose, cela a donné aux Tanks l’occasion de se précipiter.

    Les zombies ont mieux progressé au second tour sans l’aide des Traîtres, mais il y avait encore beaucoup d’humains. Pour échapper au chaos causé par les défenses humaines, je suis sorti du tambar pour avoir une chance de recharger. Lors du rechargement, j’ai été poursuivi par le Traître, mais j’ai réussi à échapper à mes poursuivants. Il s’est avéré que notre VIP était également tagué. Bien que je n’étais pas là pour assister aux événements, il s’est avéré que le traître gardait en fait le VIP. Cela devient une habitude ennuyeuse pour moi, et cela rend la rédaction de ces articles assez difficile.

    Le traître est chargé de donner une chance aux zombies avec un groupe humain bien organisé, comme dans cet événement. Les zombies auront du mal à rivaliser avec un plus grand groupe d’humains, qui, compte tenu de la longueur des jeux Secret VIP, auront probablement beaucoup de puissance de feu et de munitions. Même une légère distraction du traître pourrait donner une opportunité aux zombies, mais ils doivent toujours être prêts à charger. Une ruée de chars bien organisée peut parfois briser les défenses humaines. Cela permet aux zombies d’éliminer les membres les plus faibles du groupe.

    Un nouveau mode de jeu a été créé, et il s’appelait Virus Bunkers. Ce mode de jeu nécessite que les humains retournent périodiquement dans des zones de sécurité désignées où ils peuvent combattre les zombies. Nous avons joué avec 3 OZ à l’abri des regards, pas de zombies de démarrage et un temps de virus de 30 secondes. Il y avait également 2 minutes entre chaque libération de virus. Après 2 versions de virus (Infector), 4 versions de virus (Tank) et 6 versions de virus (Husk), des mises à niveau zombies étaient disponibles. Secret VIP a mis en place un minuteur d’étourdissement humain de 25 secondes en raison de la présence d’OZ (alias Traîtres). Il y avait 3 très petites zones de sécurité (bunkers) dans notre région. Bien que le jeu ait eu sa juste part de problèmes, il a encore de nombreuses améliorations potentielles. Cependant, même si cet essai était défectueux, je pense qu’il a un grand potentiel pour être un mode de jeu amusant.

    Tout le monde est très paranoïaque les uns envers les autres depuis le début du jeu. Lors des premières libérations de virus, il y a généralement une impasse de 30 secondes entre les humains et chaque petit bunker. Je n’étais pas près de l’OZ qui allait se révéler, et les deux autres survivants étaient les derniers survivants. Ma première rencontre avec les zombies était avec 2 ou 3. Ils ont été facilement vaincus. Une fois qu’il y avait eu plusieurs zombies, le jeu est devenu intense.

    Les zombies intelligents pourront porter deux charges en une seule phase virale, car les humains sont limités à un espace plus petit pendant plus longtemps que la minuterie zombie (temps de virus de 30 secondes contre un étourdissement de 25 secondes). Cela donne aux zombies intelligents une excellente occasion de marquer un humain ou de distraire un autre zombie de faire de même. Bien que j’aie été l’un des rares survivants, je n’ai pas survécu longtemps seul. J’ai été obligé de vivre dans une petite zone pour combattre les zombies.

    Les humains peuvent survivre pendant un certain temps simplement en se déplaçant. Ils s’éloignent constamment des zombies assommés et tentent d’échapper à des situations potentiellement dangereuses. Virus Bunkers est une autre histoire. Les humains doivent compter sur leurs coéquipiers et leur puissance de feu pour survivre. En raison de la nature chaotique des bunkers de virus, ils peuvent perdre la trace des zombies à proximité et être marqués. Il est presque impossible de fuir la phase virale, qui dure longtemps.

    Les zombies peuvent être améliorés pour aggraver une situation déjà difficile pour les humains. Les Infecteurs facilitent le marquage des zombies et de leurs proies. Husk et Tank sont grandement maîtrisés en étant si restreints. En raison du fait que les zombies sont si puissants, les mises à niveau pourraient être complètement supprimées des bunkers de virus.

    Virus Bunkers, avec quelques modifications, je pense, est un excellent ajout aux modes de jeu principaux. Nous avions des bunkers qui ne mesuraient que trois à quatre mètres de large. En raison de la longue durée du virus, il était extrêmement difficile pour plusieurs zombies de survivre à une phase entière du virus. Il est difficile d’échapper à la phase virale en raison de la courte durée. Vous serez très probablement attrapé par le virus et vous vous retournerez de toute façon. Pour donner aux gens une plus grande chance de survie, je suggère d’augmenter la taille et la durée des bunkers d’au moins 50%. La phase virale doit être plus courte (15-20 secondes) que l’étourdissement zombie. Ce serait également une bonne idée d’augmenter le temps entre les phases virales, car cela aidera avec les stratégies de survie. Comme indiqué précédemment, les mises à niveau de zombies ne sont pas nécessaires dans Virus Bunkers. Bien que les OZ cachées puissent être utiles,ils rendent difficile la défense des bunkers. Cependant, un zombie de départ moyen ou deux pourraient être bénéfiques. Cela augmenterait la paranoïa et rendrait plus difficile la détection des OZ par les humains. Un autre problème mineur qui pourrait être résolu est l’incapacité de tous les joueurs à entendre le sifflet des administrateurs. Ceci est utilisé pour tous les avertissements liés aux virus. Cela peut être facilement résolu en utilisant un sifflet plus fort.

    Dans l’ensemble, j’ai apprécié Virus Bunkers. C’était plus court et plus mouvementé que Survival, mais avec moins de stagnation, comme Secret VIP.

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